Steam es la plataforma en línea de videojuegos más utilizada, más antiguamente odiada y más actualmente amada, y en su década de existencia recién cumplida se esconden las razones de los odios y pasiones que despertó. En Neoteo celebramos los 10 años de Steam repasando su historia y la evolución que la ha llevado a ser lo que es.
Los inicios de Steam
La historia de Steam tiene ingredientes de todo tipo, que combinados y vistos en perspectiva se asemejan al relato de cómo algo madura, aprende de sus errores y trabaja para abrirse más ante las críticas y propuestas. Comenzó como un centro de verificación de datos, monitoreo y actualización o parcheo que había que realizar para jugar a Counter-Strike, con infinitos problemas y molestias para los usuarios que no estaban acostumbrados a conectarse a internet obligatoriamente antes de jugar. Recién l 12 de septiembre de 2003 es cuando Steam decide salir de su fase beta y presentarse como una plataforma integral de actualización de juegos de Valve. Pero llegaría 2004 y el lanzamiento de Half-Life 2 era algo así como el evento del año del mundo de los juegos. Las expectativas por las nubes y de repente Gabe Newell, el fundador de Valve, le dice al mundo que para instalar el juego era necesario utilizar Steam. Es decir, había que tener una conexión a internet, al menos para la autenticación. Pero como si fuera poco, al estilo de lo que pasó recientemente con Diablo 3 o con Sim City, los servidores de Valve no estaban preparados para soportar la ansiedad acumulada durante 5 años por millones de videojugadores. El resultado: Steam era más odiada que el centro de actualizaciones de Microsoft.
No todo fue color de rosa
Según el sentido común que impera en internet, Steam parece haber sido lo mejor que le pasó a la industria de juegos en tanto modelo de negocio y respeto por lo que los videjugadores realmente desean. De alguna manera creado por gamers para gamers, Steam conserva su puesto teniendo al menos 3.5 millones de usuarios conectados en todo momento del día, ya sea en estado de inactividad momentánea o jugando como si no hubiera mañana. Pero a no confundirse, que lo que Steam es hoy lo ha conseguido luego de una escalada muy empinada y pasos en falso. Los años malos de Steam se cuentan con una mano completa y, cuándo no, el principal motivador de esto era el DRM, las restricciones innecesarias y varios procesos incómodos y lentos, que aislaban al consumidor de la empresa. Cargando al videojugador con una presunción de culpabilidad temprana, creyéndolo antes un potencial pirateador de juegos que un consumidor responsable y dentro del marco legal, Steam demostraba ser “una compañía más”, que entre otras cosas tenía como regla la obligación del uso de Steam en modo conectado. De este Steam feo y odiado, quedan varias cosas, pero progresivamente menos tediosas y con futuros más prometedores. Ah, y cómo olvidar ese primer año en el que Steam sólo servía para juegos de Valve.
La redención de Steam
La reivindicación llegó a través del cambio de filosofía en Gabe Newell y en Valve en general, a contra cara de otras plataformas que iban surgiendo y con mucha alimentación del feedback que proporcionaban los usuarios de Steam. La apertura a los juegos de otras compañías fue el primer paso, y lo inmenso del catálogo de juegos disponibles y los medios de pago aceptados fueron otros. Sin embargo, el aprecio por la plataforma de parte de los usuarios se manifiesta de diversas formas, y nosotros creemos que mucho de ese amor deviene de la progresiva celebración del detallismo de Steam por la comodidad del usuario. Por ejemplo, la posibilidad de descargar e instalar los juegos que todavía no han sido formalmente lanzados, para que desde el momento exacto en el que los lanzan tú puedas presionar Enter y comenzar a jugarlos, sin tener que esperar descargas de más de 15GB. Esto, fundamental para regiones con conexiones lentas, significó una ventaja imposible de despreciar. Luego tenemos la ampliación de servidores, las mejores en estabilidad, el excelente soporte técnico, el sistema de verificación de caché y autoreparación de los juegos, el chat integrado con los juegos y el sistema de voz, los regalos y especialmente los logros o achievements. Por si fuera poco, también le abrió lugar a juegos gratuitos. Todo eso hizo a Steam amiga de sus antiguos odiadores, pero todavía falta un factor fundamental en su redención.
¡No! ¡Deja en paz a mi billetera!
A través de las rebajas de Steam en vacaciones o en semanas en particular, la estrategia de Steam a la hora de vender juegos no ha sido codiciosa en lo absoluto desde la navidad de 2007, y con ello ha generado lo que podríamos llamar la ilusión de la ventaja, que básicamente es la decisión de adquirir un producto que no se iba a comprar por cuestiones de desinterés o de accesibilidad (lo mismo con lo que juega Groupon y los sitios de venta de cupones de descuento). Lo que en esta industria se traduciría como la decisión de no piratear un juego al encontrarlo a un precio que de tan accesible, parece regalado. Al ver juegos reducidos hasta un 80% de su precio original durante un par de horas, incluso los usuarios más férreos de uTorrent corren a por sus tarjetas de crédito, pues la posibilidad de adquirir la versión legal, con soporte, con logros desbloqueables y jugable en línea con amigos a través de la plataforma de Valve parece irrepetible. De esa manera, terminamos comprando juegos que ni siquiera pensábamos comprar debido al comparativamente excesivo bajo costo de la descarga gratuita, pirateada. Otra vez, la discusión sobre la piratería se centra sobre la accesibilidad regional y económica a los contenidos y los records de ventas en las rebajas de Steam o de los Humble Bundle son una muestra de ello.
Greenlight y Workshop y otras subplataformas
Otra de las características que han hecho grande y, especialmente, más querido a Steam es su subplataforma Greenlight, una especie de reality show o casting de los juegos indies que los consumidores comprarían si estuvieran disponibles a través de Steam. Con esta plataforma, cualquier desarrolladora puede presentar un título completo o en desarrollo con vídeos, imágenes y comentarios para ser sometido a evaluación por los consumidores, los usuarios de Steam. Si estos creen que el juego realmente les interesa y que podrían llegar a pagar por él, los votos positivos escalan y Steam termina cerrando algún contrato con los galardonados desarrolladores. Por otro lado, la subplataforma de Early Access permite acceder a betas y demos de distintos juegos, con gran anticipación. A lo último está Steam Workshop, que supuso la amalgama ideal entre el desarrollo independiente de los juegos y la creación de mods para juegos de todo tipo con una compatibilidad promocionada desde Steam mismo.
Para el futuro cercano, Steam planea incorporar Steam Family Sharing, que es un sistema que nos permitirá prestarnos juegos entre amigos siempre y cuando no estemos jugando a los títulos que prestamos. Esto era algo que se estaba pidiendo hace años, y la confirmación de su incorporación sólo hizo que Gabe Newell, Valve y Steam cosecharan más amor de parte de sus usuarios-consumidores.
Cuéntanos tu experiencia con estos 10 años de Steam y qué piensas de la plataforma que parece haber cambiado un poco la forma en la que vemos y jugamos los juegos.
Es lo que tiene cuando las cosas se hacen bien.
Me encantaría tener software libre disponible con soporte 24/7, con tutorías, etc., bajo la “nube” Steam.
Soñar no cuesta nada!