Pantalla monocromática, baja resolución, ausencia de backlight, altavoz mono… si uno estudia de cerca las especificaciones de la Game Boy original, no es difícil imaginarla como una versión recargada de la serie Game & Watch. Sin embargo, la consola logró dominar el mercado gracias a esas limitaciones, optimizando aspectos fundamentales como la duración de sus baterías y el precio. Real Engineering en YouTube nos invita a explorar la ingeniería de la Nintendo Game Boy, y su vídeo no tiene desperdicio.
Al momento de desarrollar la Game Boy, el ingeniero en jefe de Nintendo Gunpei Yokoi adoptó una estrategia conocida como «Pensamiento lateral con tecnología ‘marchita’». En esencia, su objetivo era priorizar la estabilidad y accesibilidad de un producto, evitando la trampa del bleeding edge y favoreciendo el uso de componentes más maduros y económicos.
Cuando la consola llegó a occidente, la prensa especializada no dejó pasar este detalle. Desde cierto punto de vista, la expectativa de una «NES miniaturizada» chocó de frente con la pantalla monocromática, la falta de backlight, y hasta las propias dimensiones de la consola. Sin embargo, la Game Boy se las arregló para vender más de cien millones de unidades, pulverizando a una competencia tecnológicamente superior. ¿Cómo lo hizo? Real Engineering lo explica en su último vídeo:
Nintendo Game Boy, y al arte de convertir puntos débiles en ventajas
La Game Boy original llegó a las tiendas japonesas en abril de 1989, y tres meses después hizo lo mismo en Estados Unidos. Eso significaba una cosa: Baterías alcalinas. Las soluciones de litio aún estaban «en el futuro», y comprar baterías con frecuencia se convertiría en un punto de presión muy grande para muchas familias. La Sega Game Gear, la TurboExpress y la Lynx de Atari demandaban seis baterías AA, por un tiempo de juego que oscilaba entre 2 y 6 horas. En cambio, la Game Boy sólo usaba cuatro, con un promedio de 15 horas de gameplay, y un techo de 30 horas. El aspecto económico de las baterías claramente favorecía a la Game Boy.
La pantalla fue una pieza clave para lograr esto. En un principio, Nintendo eligió una pantalla de efecto TN (twisted nematic), pero el presidente de la compañía, Hiroshi Yamauchi, criticó el ángulo de visión y la falta de contraste (de hecho, el vídeo indica que Yamauchi llegó a cancelar el proyecto). Por este motivo, la Game Boy adoptó una pantalla de efecto STN (super twisted nematic), y compensó el aumento en el costo reduciendo su tamaño.
Al mismo tiempo, el Sharp LR35902 sólo podía trabajar con un address space de 64 kilobytes. Si la consola tratara de procesar individualmente cada píxel del panel (160 x 144 = 23.040 píxeles), se devoraría el 35 por ciento de la memoria disponible, sin embargo, el número llega al 12.5 por ciento, 8 kilobytes. ¿Cómo logró esto? Usando tiles, pequeñas baldosas de 8×8 píxeles. El CPU crea un fondo de 32 x 32 baldosas, pero la pantalla sólo muestra 20 x 18. La solución fue colocar una «ventana» que habilitó un recurso adicional para los programadores: Con el fondo estático, ellos podían mover esa ventana, y generar una sensación de movimiento. La intro de Link’s Awakening es un excelente ejemplo.
La sección final del vídeo se enfoca en la generación de sonido con cuatro canales, y la técnica del bank switching, que permite al hardware acceder a una mayor cantidad de memoria, manteniendo sus limitaciones. El ejemplo utilizado aquí es Pokémon Red/Blue: La Game Boy original sólo puede leer hasta 32 kilobytes de datos, pero estos juegos poseen 373 kilobytes, y cambian de banco automáticamente, dependiendo de la situación.
En resumen, la Game Boy era más accesible, (mucho) más económica a largo plazo que sus competidoras directas, y un catálogo de juegos que supo aprovechar los recursos disponibles no hizo más que solidificar su posición de líder.