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WASD: De dónde salió, y por qué empezamos a usarlo

Cada jugador es un universo, pero esta configuración llegó para quedarse…

Origen del WASD

En varias oportunidades hemos mencionado que la combinación teclado/ratón ofrece una experiencia superior a la hora de jugar, pero esta idea no surgió del vacío. Al igual que muchas otras cosas en el mundo de los videojuegos, la combinación atravesó un largo proceso evolutivo que comenzó con una posición más predominante del teclado, y alcanzó su forma definitiva en el «WASD+ratón». El último vídeo publicado por Nostalgia Nerd en YouTube nos lleva a explorar los orígenes del WASD, e incluye algunos detalles que honestamente no esperábamos ver…


Muchos títulos modernos han incorporado y mejorado el soporte para gamepads, a un punto tal que los desarrolladores directamente recomiendan su uso sobre el teclado y el ratón. Algunos juegos se ven muy beneficiados por ese cambio (los llamados «Metroidvania» vienen a la mente de inmediato), pero otros no hacen más que exponer su «esencia de port» proveniente de las consolas.

Sin embargo, cuando hablamos de FPS, el WASD es amo y señor, acompañado por el control del ratón con la mano derecha. Obviamente, esto no se extiende a todos los jugadores (en lo personal soy zurdo, y prefiero el IJKL como reemplazo), pero la pregunta que nos reúne aquí hoy es «por qué». Nostalgia Nerd en YouTube nos invita a buscar la respuesta, y comienza con una verdad casi olvidada en el tiempo: Antes usábamos las flechas.


¿Por qué los gamers cambiaron al WASD?


Así es: Tanto el Wolfenstein 3D como el Doom tenían soporte para ratón, pero la gran mayoría de los usuarios usaban las flechas. De hecho, uno de los primeros ejemplos de WASD+ratón (por no decir «el» primero) ni siquiera pertenece al mundo de las PCs: El juego Dark Castle de Apple Mac se remonta al año 1986, y el jugador debía usar WASD para desplazar al personaje, además de mover el ratón para modificar la posición de su brazo y arrojar proyectiles.


origen del WASD
Dark Castle, Macintosh, 1986. Sus gráficos y animaciones eran excelentes. El resto del juego… no tanto.

Otros sistemas como el ZX Spectrum o el Commodore 64 popularizaron combinaciones alternativas (QAOP o QWPL), pero el IBM PC y sus clones priorizaron a las flechas. Si observamos más de cerca a Wolfenstein 3D, podemos comprobar que sus comandos de fábrica concentran la acción sobre el sector derecho del teclado, cerca de las flechas. La razón era lógica: Los equipos de aquella época no venían con un ratón, y además era necesario cargar un driver que consumía memoria convencional. El Doom heredó buena parte de esa visión, sin embargo, el mismísimo John Romero confirmó que la forma óptima de jugar es sumando al ratón, aprovechando el strafe en el segundo botón.


origen del WASD
Los bindings originales del Wolfenstein 3D. Alt y Ctrl funcionaban en ambos extremos, pero el running era «Right Shift», junto a las flechas.

La verdadera explosión del WASD llegó con el Quake, y la incorporación del soporte mouselook… algo que también se vio primero en Mac (Marathon, Bungie, 1994). El mouselook debía ser habilitado manualmente en Quake con el comando +MLOOK, pero un update posterior lo convirtió en default. La escena multiplayer alrededor del Quake dio lugar al surgimiento de los primeros maestros… y el primer gamer profesional: Dennis Fong, mucho mejor conocido como «Thresh». Sí, el mismo Thresh que ganó la Ferrari 328 de John Carmack en el torneo Red Annihilation de 1997.



El mundo gamer se desesperaba por saber los secretos de Thresh, y el más accesible de todos ellos fue su «redescubrimiento» del WASD+ratón. Con esta combinación, el jugador podía cambiar de armas más rápido, llegar a la barra espaciadora con el pulgar, y usar Shift o Ctrl con el meñique. El WASD se volvió tan popular que Quake 2 lo incluyó como un preset (thresh.cfg), y Valve lo transformó en default para Half-Life. El resto, es historia.


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Escrito por Lisandro Pardo

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