Uno de los aspectos más críticos en cualquier sistema de realidad virtual es el rastreo posicional. El último prototipo del Oculus Rift habilita esta función con la ayuda de una cámara, pero los últimos reportes indican que el headset de Valve se encuentra en un estado mucho más avanzado, superando ampliamente a las capacidades del Rift original. ¿Será el competidor definitivo, o nunca saldrá del laboratorio…?
Aunque estoy tratando de ocultar mi enojo por la demora en el lanzamiento del Oculus Rift, hay ocasiones en las que simplemente no puedo hacerlo. Su campaña de Kickstarter se realizó en agosto de 2012. Los primeros kits de desarrollo llegaron a las manos y las cabezas de sus dueños en mayo/junio de 2013, y ahora, tenemos al nuevo prototipo Crystal Cove, agregando una cámara y una serie de puntos en el headset que sirven como referencia para un sistema de rastreo posicional. Sin embargo, la versión de consumo general sigue envuelta en misterio. No se dijo nada durante los “Steam Dev Days”, y el mismo silencio flotó en la conferencia D.I.C.E. a principios de febrero. Un detalle que me enfada aún más, es que el Rift ya tiene juegos exclusivos (como es el caso de EVE: Valkyrie), que estarán disponibles acompañando al hardware. Si la gente de Oculus siente que no está lista para arriesgar una fecha, deberemos buscar nuestras novedades sobre realidad virtual en otra parte, comenzando por Valve.
Por supuesto, Valve tampoco es un manantial de información, y no esperamos que eso cambie en el corto plazo. Aún así, sabemos que tienen sus propios proyectos activos de realidad virtual, y sabemos que están ganando tracción. A esto se suma un reporte del usuario “Feep” en los foros de NeoGAF, que dicho sea de paso, también es desarrollador en Iridium Studios. Feep fue invitado a las oficinas de Valve para testar su hardware de realidad virtual, y lo describe como mucho más avanzado que el Oculus Rift original, al punto de hablar sobre “años luz” de diferencia. El headset está compuesto por dos pantallas 1080p, y una cámara instalada en la parte superior. Lo más llamativo es su sistema de rastreo posicional: La cámara tiene como objetivo detectar en el entorno tarjetas con códigos QR (mira la foto más arriba), que sirven como puntos de referencia. El “refresh rate” de las pantallas es de 95 Hz, lo cual ayuda a eliminar ciertos efectos no deseados como el “ghosting”, y la latencia está en el orden de los 25 milisegundos.
En total, Feep vio quince demos, dos de ellas basadas en Portal 2, una ambientada en Tron, y la otra reproduciendo el viaje del vídeo más arriba, aunque con una resolución inferior (el original es 4K). Los planes que tiene la compañía permanecerán secretos, pero no hay dudas de que Feep salió de Valve convertido en un devoto más de la realidad virtual, y anticipó que el próximo juego de Iridium, There Came an Echo, tendrá soporte RV. A pesar de todo este feedback positivo, Valve no parece tener la intención de sacar el headset al mercado por su cuenta. Tal vez quiera licenciar la tecnología, o explorar la mejor forma de adaptar sus servicios con pruebas internas. SteamVR ya está disponible en las betas del cliente Steam, y una gran parte del trabajo realizado comparte varios elementos con el Oculus Rift. Aún así, uno no puede dejar de soñar con los próximos juegos… más específicamente, con Gordon Freeman pateando el trasero del Combine en Half-Life 3, y en realidad virtual.
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