in

Khronos anuncia el nuevo OpenGL 3.0

OpenGL es un estándar para programación de gráficos independiente y multiplataforma. Éste había tenido algunos problemas que causaron que “se atrase” con respecto a APIs propietarias como DirectX. Ahora, con esta nueva versión se ofrecen muchas mejoras muy esperadas y la promesa de una reestructuración interna que permitiría actualizar el estándar más rápido y eficazmente.

OpenGL, creado por Silicon Graphics en 1992, es independiente de productores de hardware y soportado por todas las más importantes plataformas y sistemas operativos. Si bien el estándar tuvo algunos problemas que causaron que “se atrase” con respecto a otras API, al pasar a ser manejado por el grupo Khronos debería tener nuevas versiones de manera más regular.

La nueva versión incluye el esperado soporte para el enorme potencial de las nuevas GPU. Otra de las anticipadas novedades es el GLSL 1.3, un lenguaje de programación para shaders que permitirá el acceso a las nuevas funciones implementadas en la versión 3.0 de los mismos, presente en las últimas tarjetas de vídeo. Esto es un gran paso adelante si piensas que este estándar se usa mucho para programas de diseño y modelado 3D, dibujo asistido por ordenador (CAD) y juegos.

GLSL en acción

El grupo que ahora maneja el estándar también dijo que, a diferencia de otras APIs gráficas, OpenGL pretende soportar la mayor cantidad de hardware posible. Esto se logrará con la nueva versión y con las extensiones, que harán que gran parte de lo agregado se pueda también usar en versiones anteriores. Esto permite un funcionamiento más "justo" del mercado, haciendo más fácil crear software multiplataforma y permitiendo tanto a creadores de software como de hardware ponerse de acuerdo y así competir de manera más pareja.

Finalmente, y como broche de oro, se ha anunciado que hay extensiones disponibles inmediatamente para los desarrolladores que serán implementadas en la próxima versión de la API. Estas extensiones incluyen soporte para los shaders de geometría y agregan potencia a la técnica del instancing. Los shaders geométricos permiten hacer modificaciones en la geometría sin necesidad de la CPU. El instancing permite copiar objetos en una escena 3D casi sin incremento del trabajo de la GPU, por lo que acceder a cosas como árboles con miles de hojas se puede lograr casi sin ralentizar el tiempo de render de la escena. Con los comentarios y críticas que se recolecten, las extensiones serían incluidas en la nueva versión del estándar, que vería la luz en aproximadamente 12 meses.

Reportar

¿Qué te pareció?

Escrito por editorwp_4054

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

Las empresas no quieren Vista

Top 20: La evolución en los videojuegos